2016年6月26日日曜日

「リアルRPG」の制作秘話みたいなもの



(この記事は公演に参加した勇者を対象にして書かれています。)



どうも、今回のゲームのルールを作った者です。
今回のゲームは、

「自分たちだけのパーティを作って、わいわい敵を倒すって楽しいよね」

という発想からスタートしました。




自分だけの「勇者」を作る


やっぱり成長して行き着く先がみんな一緒ではつまらないので、「どの能力を上げれば
強くなれるのかな」と悩めるようなシステムを目指しました。


そしてここが一番大変なところでした。

例えば『竜の剣』が強過ぎたら、正解はそれだけになってしまい、自分で選んだ感がなくなってしまいます。
「どの能力も魅力的で悩ましい」を実現するために、攻撃力や追加効果などの調整に50~60時間くらいかかりました。





自分の「勇者」に愛着を持つ


望む勇者に簡単になれてしまっては愛着がわきません。
やはり強い技は苦労して習得しないと。


そこで能力強化を難しくするために
「素材→能力」の要素を入れました。

「今持っている素材はAとBとC。AとBを使ってアレをやったらCが余っちゃう。どうしよう。」
そんなボードゲーム的なリソースマネジメント要素が加わって、考えるのを更に楽しくすることが出来ました。(僕がボードゲーム大好き人間なので、こういうのが好きで仕方ない。)


また「素材」の入手を大変にするために
「謎解き」の要素を入れました。

これによりRPGの「探索」や「通行人との会話」といった要素もついでに盛り込めることに。





「仕切り屋」問題


協力ゲームだとどうしても「この作戦が正しいからお前はこれをやれ」というような仕切り屋が出てくる可能性があります。

しかし戦闘での議論が楽しいところは削りたくない。
(技カードを「いっせーのせ」で相談せずに出すという案もありました。)

そこで戦闘以外で仕切り屋が現れないように、フィールドでは「全体を把握するのが困難」なように複雑にしました。こうすれば一人ひとりの考えで動くしかなくなります。

『謎解き→素材→能力』は個人プレイ寄り
『戦闘』はチームプレイ寄り

こんな形を目指しました。






イチオシのポイント


こんな感じで、リアルRPGゲームには色々な要素を盛り込みましたが、とどのつまり何を楽しめるかというと、

  • 苦労して能力を手に入れて自分だけの勇者を作り上げる育成感
  • その能力が戦闘で活躍した時の快感

この2つです。

割と実現出来たと思っています。




ご参加いただきありがとうございました。


光栄な事に経験者向けの公演のリクエストをいくつか頂きました。
リピーター向け公演をもし作ることになったら、複雑で入れられなかった面白い要素を盛り込めるなとか、難易度もっとあげて勇者たちの悲鳴を心置きなく聞けるなとか思っています。
今後もよろしくお願いします。


今回は、いちNPCとして僕自身とても楽しめました。
もし運営サイドに興味あったらぜひ連絡ください。


まだまだ語っていない制作の裏側はあるのですが、長くなり過ぎるので自粛します。
もし質問等ありましたら気兼ねなくコメント欄やTwitter@snake_holderなどにお願いします。

0 件のコメント:

コメントを投稿